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La historia continúa las andanzas de Latro, un mercenario romano que, tras sufrir una herida en la batalla de Platea, padece una amnesia retrógrada que le impide recordar cualquier suceso pasado al despertar cada mañana. No obstante, esta condición le otorga el don de interactuar con dioses, ninfas y otros seres sobrenaturales que pueblan la geografía de la Antigua Grecia. Obligado a escribir su día a día en un pergamino para no perder su identidad, el protagonista vaga por un mundo donde la realidad histórica y el mito se entrelazan de forma inseparable. En esta etapa de su viaje, Latro llega a las ciudades de Corinto y Esparta, donde se ve envuelto en las intrigas políticas de las guerras médicas y en los juegos de poder de las deidades olímpicas. Acompañado por personajes históricos como el poeta Píndaro, el guerrero debe demostrar su 'areté' o excelencia a través de pruebas de valor y destreza física. Su lucha no es solo contra enemigos mortales, sino también contra el olvido constante que lo obliga a redescubrir quién es y cuál es su propósito en cada jornada. El relato se sumerge en el misticismo de los santuarios y los oráculos, explorando la relación entre la voluntad humana y el destino marcado por lo divino. Mientras busca desesperadamente una cura para su mal y el camino de regreso a su hogar, Latro participa en los juegos de Delfos y se enfrenta a criaturas legendarias que ponen a prueba su moralidad. La obra concluye como un profundo ejercicio sobre la naturaleza de la memoria y la construcción del héroe en un entorno donde lo fantástico es parte cotidiana de la existencia.